【儀式の革命児】ドライトロンを使いこなせ! 相性のいいカードとその動かし方について

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    こんにちは、野菜神 蟹です。4連休も終わりが見えてきましたね。シルバーウィーク、皆さんは楽しめましたか?私は昨日、youtubeでとある実況者との指を振るバトルに応募して、見事落選するという休日を過ごしていました。倍率高杉ワロタ。

     

     

    さて、今回の記事はタイトルの通り。先日発売のビルドパックに収録された儀式テーマ、ドライトロンについてです。このパック、私も久々に5箱購入し、さあドライトロンを作ってやるぞと意気込んだものの、儀式魔法は一枚も出ないわ全部のテーマカードが中途半端に集まるわで結構な爆死をしました。ということで、出先のカードショップで儀式魔法だけ購入し、現在何となくデッキを組んで回してみたというところです。結果としては、東京の友人にぼろっかすにやられたのですが、このデッキをどう組んだらいいのかは何となく見えてきたので、今回、その辺を書いていこうと思います。

     

     

    【ドライトロンとは?】

    ドライトロンカードの特徴として、効果モンスターや魔法カードなどのテキストに、ある共通の縛りがあることが挙げられます。それは、ドライトロンカードの効果を発動したターン、『通常召喚できないモンスターしか特殊召喚できない』という効果ですね。これがどういうことかというと、ハリファイバーの効果でデッキからチューナーをリクルートしたり、装備したファランクスを自身の効果で特殊召喚したりできなくなります。もちろん、通常召喚は普通に行えますし、特殊召喚モンスター……いわゆる、エクストラデッキのモンスターや、ダークアームドドラゴン、裁きの龍などの特殊召喚は可能です。

     

     

    この縛りがデッキにどう影響するかというと、まず魔神儀との共存ができません。加えて、汎用的な機械族テーマと合わせるのもほぼ不可能と思ってください。この縛りは、おそらく皆さんが考えている以上に重いデメリットです。ドライトロンカード+汎用儀式サポートであるマンジュゴッドやセンジュゴッドだけ組み込むのであれば大した問題はないでしょうが、それではこのデッキほとんど勝てないと思います。なぜ勝てないかといいますと、明確なフィニッシャーや、盤面を覆せるエースモンスターがいないからです。それをほかの儀式テーマに頼るのか、あるいはエクストラのカードに頼るのかは構築者次第ですが、純構築では公認大会優勝などは厳しいデッキだとご理解ください。

     

     

    しかしこのドライトロンというテーマ、縛りが重いだけあって効果は結構優秀です。儀式以外のモンスターが5種類も存在し、それぞれのモンスターが自身の効果で手札・墓地から特殊召喚することができ、ついでにサーチ効果やドロー効果なども持っていたりします。コストとして儀式モンスターかドライトロンモンスターを要求しますが、使い方によっては莫大なアドバンテージを得ることができます。

     

     

    例えば、手札にサイバー・エンジェル弁天が1体いて、墓地にドライトロンモンスターが全種存在したとします。弁天をリリースして墓地のドライトロンモンスターを3体出しつつ、最後の弁天の効果で光属性・天使族モンスター……マンジュゴッドやオネストを手札に加えつつ、αの効果で儀式モンスターサーチ、δの効果で儀式魔法サーチ、ζの効果で1ドロー、場に出た三体のどれかをリリースしてγをだしてその効果でリリースした1体を蘇生……墓地さえそろっていれば、弁天1枚から+3枚のハンドアドバンテージに加え、フィールドに4体のモンスターを並べることができます。これだけの動きができたら、4体素材のアポロウーサや、スカルデッド、アセンブリーナイチンゲールからのアーゼウスなどなど、できることの幅が広がりますね。

     

     

     

    (イメージ画像。墓地さえ整っていれば、手札一枚からこうなります)

     

     

    つまり何が大事かというと、儀式モンスター以外のドライトロンモンスターを、いかに手早くデッキの中から引き出せるかがカギとなります。

     

     

    では、ここで私が考えるドライトロンカードの推奨枚数を順番に挙げていきます。

     

     

    竜輝功ーバンα:3枚

    儀式モンスターをサーチできるカード。よほどのことがない限りは必須です。

     

    竜輝功ーラスβ:0枚

    不要です。なにせ効果が弱い! 除外されたドライトロンを墓地に戻すだけ! せめて回収させてくれたら。

     

    竜輝功ーエルγ:2枚

    蘇生効果持ちのドライトロン。ボードアドバンテージを増やして、アセンブリーナイチンゲールやトロイメアリンクモンスターにつなぐことのできる優秀なカードです。サーチ効果持ちの彼らと比べて優先度は落ちますが。

     

    竜輝功ールタδ:2枚

    ドロー効果持ちのドライトロン。αなどの効果を先に使用しておくことで、ドロー効果を発動してアドバンテージを稼ぎましょう。発動しやすく非常に優秀な効果ですが、やはりサーチと比べて優先度は落ちます。

     

    竜輝功ーアルζ:3枚

    儀式魔法サーチできるドライトロン。αと同じで3積必須です。

     

    竜輝功ーメテオニス=DRA:1枚

    DRAえもん、バトルドームも出たァ! ドライトロン儀式モンスターの親玉。高い攻撃力と全体攻撃、相手ターンでの除去効果など高い性能を誇る。しかしながら、並べる意図が薄く、そもそもドライトロン儀式魔法は墓地から儀式召喚が可能なので、複数枚投入するメリットもありません。

     

    竜輝功ーメテオニス=QUA:1枚

    儀式召喚に成功したとき、ハーピィの羽箒と化す儀式モンスター。まぁ、理由は上に同じです。複数枚採用するメリットがあまりないです。

     

    竜輝功ーファフニール:3枚

    必須オブ必須。上で書いた通り、ドライトロンはデッキのドライトロンモンスターをいかに早く場・墓地に揃えられるかがカギです。そこに直結する極超の竜輝功をサーチできるこのカードは減らす理由がありません。

     

    極超の竜輝功:3枚

    必須です。上に書いた通り、デッキからドライトロンを出せるこのカードは、ほかのカードはともかくこいつだけは絶対に入れておけよ!と断言できる程度には重要です。このデッキは必須級の光物が三枚ありますが、幸いにもこのカードはノーマル収録。とりあえず触る程度にドライトロン使ってみたいという方は、この辺買って試してみるのもありかもしれませんね。

     

    喰光の竜輝功:0枚

    決して弱いわけではありませんが、特別これといったおすすめ理由がありません。ドライトロンは、基本的に墓地から効果を発動できますから、リリース要員さえ確保できていればサルベージは不要というのが私の結論です。サルベージ対象がドライトロンカードであったなら、複数枚積むのを推奨したでしょうけどね。

     

    ドライトロン流星群:0枚

    昨今の条件付きカウンター罠にしては性能が低すぎる。儀式モンスターってのは簡単に出せるものではないですし、ドライトロンはそもそも儀式の連打とは縁遠いカテゴリーです。1枚は入れてもいいかもしれませんが、2枚目以降もとなるとうーん。発動機会はもちろんあるでしょうけど、これだったら神の警告や神の通告を差しておいたほうが強いんじゃないでしょうか。しいて採用理由を挙げるとしたら、ファフニールのサーチ先が無くなった時用……とかですかね。

     

     

    さて。ここまで上げた竜輝功カードの推奨枚数を合計すると18枚。残りの22枠に何を入れるか、私がおすすめするカードを順番に紹介していきます。

     

    テラ・フォーミング

    ファフニールサーチ用ですね。それ以上でもそれ以下でもありません。必須級のカードです。

     

    墓穴の指名者

    なぜかというとまあ、単純に増殖するGが重すぎるからです。打たれたら何もできません。無理やり動くかそのまま死ぬか。だったら止めるカードを入れましょう。

     

    灰流うらら

    指名者と同じ理由ですね。

     

    ライトニングストーム

    儀式デッキは動くまでに必要とする手札が多いので、相手の布陣を雑に一枚で突破するカードが必要です。そこに見合うのがこのカードかなと。

     

    召喚師アレイスター(召喚獣セット)

    このデッキではまともな特殊召喚をほぼ封じられてしまうため、召喚権一回の持つ意味がとてつもなく大きいです。一回の召喚で莫大なアドバンテージを稼ぎつつ、このデッキと相性のいいカードはと考えたところ、召喚獣に行きつきました。メルカバーが出せるだけで充分強いです。

     

    幻銃士

    モンスターを大量展開して、リンクでぶん回したいならこのカード。アレイスターと違ってうららで止まることなくボードアドバンテージを稼いで、状況に応じてトロイメアリンクモンスターやヴァレルソード、アクセスコードといったフィニッシャーにつなげることができます。

     

    サイバー・エンジェル弁天

    ドライトロンモンスターのリリースコストとすることで、手札消費や場のモンスターの消費を限りなくゼロにできるカード。ダブりによる事故への恐怖はあるものの、光属性天使族というサーチ範囲も非常に広く、優秀です。

     

    エマージェンシー・サイバー

    言わずと知れた、サイバードラゴンサーチカード。通常召喚不可能な光属性機械族サーチという、どこに需要があるかわからない効果をしていますが、ドライトロンにはとてもありがたいカードです。絶対に3積しましょう。

     

    おろかな埋葬

    蛇足っぽくはなりますが、採用の価値は結構ありです。ドライトロン儀式魔法は、手札・墓地からの儀式召喚を可能とするので、出したい儀式モンスターを直接墓地に投げ捨ててしまえば、それが実質儀式モンスターサーチになるわけです。そうでなくとも、ドライトロンモンスターは墓地から効果を発動できるので、相性はかなりいいですね。

     

     

     

    私が動かしてみた感じで、ぱっと思いつくのはこんなところですかね。それで、マンジュゴッドを勧めなかったのにはまあ理由があります。回してみた人は感じているでしょうが、ドライトロン共通デメリットが想像以上に重く、マンジュゴッドのサーチ程度では優位を取れないからですね。上に書いた通り、このデッキで召喚権一つが持つ意味はとてつもなく大きいです。最低でも、手札1枚からリンク4や制圧系モンスターを場に出せる、くらいのぶっこわれ性能を持っていないと無理だと感じました。それで、召喚権を使って出すおすすめカードに、上の2枚が挙がったわけです。サイバードラゴンなどと合わせて組んでる人は、よほどのど下手糞か仮組段階だから気づかなかったかのどちらかでしょうね。回してみれば、このデッキがどれだけ構築しづらいかがわかるはずです。

     

     

     

    では、最後にドライトロンデッキの動かし方を簡単に説明しましょうか。

     

    1.デッキからサーチ効果持ちのドライトロンを引っ張り出す

    2.場に出したドライトロンの効果で儀式魔法や儀式モンスターをサーチ

    3.サーチした儀式を見せてドロー

    4.場に並べたドライトロンでエクシーズもしくはリンク

    5.儀式召喚、通常召喚etc……

     

     

    大体こんな感じです。基本の動きなので、これだけでも覚えて帰ってくださいね。上の長ったらしいカード説明は最悪飛ばしててもいいです。

     

     

    今回はここまで。サクッと記事を書いてさくっと終わらせるつもりが、長丁場になってしまいました。今、朝の4時です。ヤバいですね☆ デッキレシピはまたの機会に。

     

     

    それではみなさん、さようなら。

     


    ヴィゴ(樹)の使い道

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      何となく潜在解放したヴィゴの使い道を探す。

       

       

       

      こんにちは。野菜神 蟹です。お久しぶりでございます。地獄のように忙しかった8月9月前半が終わり、ようやく一息付けました。遊戯王パーティの企画、文学サークルによる短編プロットの作成と本文執筆、同窓会の幹事などなど。忙しくて幸せ、なんてとても言えないしんどさ。久々にブログを書く余裕ができてほっとしています。

       

       

       

      さて、今回の記事はクリプトについてです。記事に困ったときは、ちょくちょく書いていこうかな。新キャラの使用感とか、その辺もろもろ。なぜヴィゴを解放したのかといわれると、FSとかをざっと見たときに、疑似的な解放アーカード程度の性能がありそうだなと思ったのがそもそも。進化で使うのは論外と思ったので、契約にしています。

       

       

       

       

       

       

       

      画像はクリプトユニットさんから転用。

      アーカードと大きく違う点は、やはりボルテージの有無ですね。短縮をばらまきつつも、自身の火力を上げていく。ボルテージマックスの状態だと、FS一撃当たりの威力が6000まで上がります。光サシャの十連撃が条件を満たすと820%ダメージなのに対し、こちらは816%。どちらが上とは言いませんが、起死回生という条件の満たしやすさを考えると、こちらのほうが使いやすいかなと。オート適性が高く、非常に私好みだと感じました。

       

       

       

      昨日開放してちょいちょい使った感想としては、サシャ・アーカードの下位互換という印象。二回行動極という面で共通していても、キラーが少なかったり、追撃がなかったりで、微妙に使い心地はよくないです。ボルテージが溜まっても攻撃スキルを放ってくれることは少なく、ひたすら短縮するだけでも強いかな? と思ったがそんなこともなく、アーカードのほうが祝福の数も多く攻撃スキルも優秀やん! という結論に落ち着きました。まぁ、端的に換言すると専用パーティを組まないと弱いです。

       

       

      さて、ここまで潜在開放ヴィゴのこき下ろし記事みたいになってますが、一応私なりに結論構築というものを考えてきています。それがこちら。

       

       

       

       

      進化ノーチェ リーダー

      契約ヴィゴ

      進化アリス(樹)

      契約ノーチェ フレンド

       

       

      こういう構築を組むことで、他と比べて糞雑魚ナメクジと私の中で評判高いヴィゴ君を何とかすることができます。ダブルノーチェのリーダースキルによってスピード160%アップの爆速パーティーが爆誕し、先制クイック+キューコン化攻撃を持つアリスで挨拶をしてから、進化ノーチェのバフで全体を強化し、契約ノーチェで相手をせん滅します。このパーティに放り込むと、ヴィゴ君はスピードアップとボルテージを掛け合わせて、爆速短縮おじさんとしてあらぶりつつも、自身もバフなしで6000x6連撃を叩き込む意味不明なおっさんと化します。このパーティなら、ヴィゴ君は代わりのいない短縮キャラとして輝けることでしょう。

       

       

       

      ただ……、上のパーティですが、ノーチェ+アリスが超召喚祭限定キャラで、アリスヴィゴを潜在解放しなければならない。構築難易度がエベレスト高いです。組めればオートでもぐるぐる回る面白可笑しいパーティになるでしょうけど、なかなかね……。てか、私もヴィゴ君以外持ってないので、実質机上の空論です。誰か作って動画上げて(他力本願)。

       

       

       

      ちなみに、アリスの枠オスティナでよくね?という質問に対しては、一つ明確な回答があります。アリスの枠をオスティナにした場合、短縮役にヴィゴを採用するメリットが皆無です。なぜなら、進化ノーチェのFSのCTがどちらも5あるため、オートで回した際はヴィゴがリーダーである進化ノーチェに短縮を2連続で打つ可能性が極めて高いです。すると、オスティナの短縮ができず、通常攻撃連打、彼女の強さがかすみます。オスティナを使うなら、短縮役は浴衣のティアナさんでいいんです。短縮+全体攻撃だし。2回行動できるし。アリスさんはそのままでも二回行動極+クイックもちで、短縮なくても動けるだけのスペックがありますから。ヴィゴ君の短縮が回らずともどうとでもなる。というわけですね。

       

       

       

      今回はここまで。何となくで潜在解放したヴィゴ君ですが、Wノーチェパーティ以外に出番がありませんので、基本的には、解放は後回しでいいと思います。樹属性限定パーティを組む際は、貴重な短縮役として輝ける日も来るやもしれませんが、それ以外ではあまり活躍の場はなさそうに思います。宝珠が余ってる場合でも、自分の手持ちキャラとよく相談して解放をするようにしてくださいね。

       

       

      それではみなさん、さようなら。

       

       

       


      ガチデッカスの葬り方 ヌメロン編

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        ガチデッカスの葬り方〜vsヌメロン編

         


        こんにちは、野菜神蟹です。7月になって新制限が解禁されましたね。生き残ったアナコンダとドラグーン。そこへのヘイトを溜めすぎた私はついにジェネレイドを魔改造して、サイドまで調整して環境トップレベルまで仕上げました。ヌメロン相手に互角以上に戦います(こちらが先攻なら余裕で勝ちます)



        さて、今回の記事はそんなヌメロンに対する戦い方と対策カードについてです。巷では、ゼアル対策としても刺さる夢幻泡影などがヌメロン対策として上がってましたね。あとうさぎ。どちらも対策として悪くはありませんが、前者は後攻ヌメロンの猛ラッシュに打つ手なし。リミッター解除を絡められた瞬間ゲームセット。後者は指名者で飛ばされるというリスクがつきまといます。私なら使いません。夢幻泡影は高いですしね。



        では、何を使うのか。それを順に解説していきましょう。



        【私が考えるヌメロン対策カード】



        1.次元障壁

        対ヌメロン最終兵器。モンスターの種類を宣言し、宣言した種類のモンスターの特殊召喚および場の効果を封じるカードです。融合・シンクロ・エクシーズ・ペンデュラムの4種から選択する事ができるため、ミラーマッチでもない限りは今の環境に突き刺さります。ヌメロンが相手で有れば、ダイレクトにチェーンしてエクシーズを宣言すれば終わり。相手の展開手段を大きく制限します。



        このカードの優れている点は、発動タイミングを選ばないフリーチェーンの罠であること。先攻で伏せることができれば、羽箒で除去しようがなんだろうがチェーンして発動するだけ。ヌメロン側にはレッドリブート以外の対抗手段がありませんので、純ヌメロンならこれで完封できます。



        まぁ、私がやり合っただけでもヌメロン閃刀姫だのヌメロンエルドリッチだの居まして、純構築よりそっちの方が遥かに強かったので過信はしないように。



        2.エクシーズ・ユニバース

        場のエクシーズモンスター2体で擬似エクシーズするカード。相手が後攻で攻めてきた時、ダイレクトの効果でNo.14が並んだらこのカードで餅カエルに変えて差し上げましょう。相手は死にます。アノマロカリスでもいいです。



        ただ、このカードは次元障壁と違い除去に弱いです。今の環境は伏せカードが多くないのでそこまで心配することもないと思いますが、よく見かけるライトニングストーム辺りにやられるかもしれないという点は注意が必要ですね。



        3.コズミックサイクロン

        ネットワークの再利用を封じ、相手にプレッシャーをかける。ネットワークの効果発動に対してコズサイはシンプルに強いです。



        手札からヌメロンダイレクトを撃たれる可能性も無くはないですが、ダイレクトを3積みしたいかと言われると微妙でしょう。出張ヌメロンならなおさら。端的に換言すれば、デッキに2枚しか積んでないダイレクトを引かれてうたれたところで、そのあとネットワークを除外して仕舞えば、ヌメロンエクシーズは効果を使えないので1000打点のバニラが4匹並ぶだけ。こちらの勝ちです。



        4.禁じられた1

        対象を取らないモンスター効果無効カード。このカードの強さは、先攻後攻どちらでもヌメロンに強く出れる点ですね。後攻ヌメロンの攻撃に対しては、複数体選んで無効にすることで上昇率を大きく下げられます。先攻ヌメロンに対しても、ゼアルの効果を封じることができるのが強いです。

          


        魔法カードなので、羽箒やライトニングストームなどによる除去は怖いですが、それでもヌメロンを対策するなら3積みしていいカードだと思います。



        【巷で噂されるヌメロン対策カードの真価は?】



        さて、私が考えるヌメロン対策カードは紹介しました。次は、巷でヌメロン対策カードと言われているカードについて考察を述べていきましょう。



        1.幽鬼うさぎ

        はっきり言いますが、ヌメロン対策としてメインに積むほどの価値はないと思います。このカードはヌメロン側にとって指名者で無効にしやすいからです。



        ヌメロン側の視点に立って考えてみましょう。こちらが展開する側だったとして汎用的な手札誘発である灰流うららと増殖するGに、墓穴の指名者を打つでしょうか?灰流うららは状況によると思いますが、仮に2枚目のヌメロンネットワークをサーチ可能なカードがあったら、うららの効果はそのまま通しますよね?あるいは、自分の手札にもうららがあった場合。次のターン、自分のうららが無効になるリスクは侵さないと思います。そもそも、ヌメロンウォールはうららで止まりませんしね。



        ヌメロンにとって、最も怖い手札誘発が幽鬼うさぎであるからこそ、指名者を喰らいやすい。また、ダイレクトを素引きしていた場合。私ならうさぎを警戒してダイレクトをそのままうつかもしれません。もっと言えば、ヌメロン側は抹殺の指名者まで積んで誘発はガンメタしてると思います。以上の理由から、うさぎはわざわざサイドからヌメロン対策として仕込むカードではないかなと思います。どうせ止められます。



        2.原始生命体ニビル

        通称隕石と呼ばれるこのカード、ヌメロン対策として私も積みましたが、非常に使い勝手が悪い。何故かと言うと、ヌメロンデッキと対峙した場合、このカードは【3積みしたくないが絶対に初手に欲しいカード】だからです。



        ヌメロンダイレクトからゼアルが出て来る一連の流れで、このカードを出すなら初手以外にありません。展開されてからでは遅いからですね。しかし、初手に引けなければ以降はほぼ100%死札です。このカードは3積みしたとしても初手の5枚に引き込める確率は3割程度。2積みなら2割です。手札誘発を山ほど積んでるヌメロンに対し、死札を抱えることはそのまま負けに直結します。そもそも相手が先攻ゼアルをするならヌメロンエクシーズは3体しか出しませんので隕石の効果範囲まで行きません。ヌメロン対策としては積むだけ無駄。



        3.夢幻泡影

        刺さるかと言われると正直怪しいです。何故かと言えば、このカードゼアル特化なんですよ。こちらが先攻だった際、このカードではヌメロンの猛攻を止めることができません。ヌメロンエクシーズ4体の攻撃力はその効果によって最大16000まで上昇しますし、リミッター解除があればその数倍に跳ね上がります。夢幻泡影1枚使ったところで160008000になるだけ。無駄です。



        とはいえ、ヌメロンのデッキと当たった際は強く出れるカードなので、うさぎや隕石に比べれば積む価値は大きいと思います。



        【終わりに】

        こんなところですね。私が考えるヌメロン対策を紹介させていただきました。ADSなんかで実際に戦ってみた印象では、純構築は対策すればなんてことないワンキル特化のファンデッキ。他のトップテーマと混ぜると、カードパワーの強さが光り環境トップレベルに跳ね上がると言った感じ。弱点がわかりやすいので、まず間違いなくヌメロン一強にはなりません。これからの遊戯王環境がどうなるか、ゆっくり見ていきましょう。



         それではみなさん、さようなら。


        手札1枚からヴァレルエンド+サベージを出す方法

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          新環境でのヴァレットの動き方〜手札1枚からヴァレルエンド+サベージの味噌煮込み〜

           

           

          こんにちは、野菜神 蟹です。梅雨が始まりました。外に出るのもはばかられるほどの大雨。ヤバいですね。毎週楽しみに見ていたプリンセスコネクトのアニメも終わってしまって、辛くてたまりません。ペコキャルは文学。

           

           

          さて、冗談は置いといて。今回の記事はヴァレットの動き方についてです。新環境に入るとともに、守護龍を牢獄にぶち込まれ再構築を余儀なくされたこのデッキですが、まだまだ現役。手札1枚からふざけた布陣を立てられます。ちょっとエクストラがカツカツになったり動きが複雑化したりもしていますが、なるたけわかりやすく解説していきますのでヌルっとおつきあいください。手元にカードがあると、より分かりやすいですよ。

           

           

          必要カード

          輝光竜 セイファートx1

          暗黒竜 コラプサーペントx2

          輝白竜 ワイバースターx1

          ヴァレット・トレーサーx1

          ヴァレット・リチャージャーx1

          アブソルーター・ドラゴンx1

          竜の渓谷x1

          リボルブート・セクターx1

          ストライカー・ドラゴンx2

          守護竜ピスティx1

          ドラグニティナイト-ロムルスx1

          デリンジャラス・ドラゴンx1

          ヴァレルエンド・ドラゴンx1

          ヴァレルロード・S・ドラゴンx1

           

           

          必要な初期手札・輝光竜 セイファートx1

          (途中からリンクモンスターを召喚する場所を指定しますので、お持ちの方はプレイマットをご用意ください)

           

           

          1. 輝光竜 セイファートを通常召喚。
          2. 輝光竜 セイファートの効果で、自身をコストにデッキから暗黒竜 コラプサーペントをサーチ
          3. 墓地の輝光竜 セイファートを除外して、暗黒竜 コラプサーペントを手札から特殊召喚
          4. 暗黒竜 コラプサーペントでストライカー・ドラゴンをリンク召喚
          5. ストライカー・ドラゴンのリンク召喚成功時に、自身の効果でリボルブート・セクターをサーチ(チェーン2)。同時に、墓地に贈られた暗黒竜 コラプサーペントの効果で、デッキから輝白竜 ワイバースターをサーチ(チェーン1)
          6. 墓地の暗黒竜 コラプサーペントを除外し、輝白竜 ワイバースターを手札から特殊召喚
          7. ストライカー・ドラゴンと輝白竜 ワイバースターでドラグニティナイト-ロムルスをリンク召喚(左のEXモンスターゾーン)
          8. ドラグニティナイト-ロムルスのリンク召喚成功時に、デッキから竜の渓谷をサーチ(チェーン2)。同時に、墓地に贈られた輝白竜 ワイバースターの効果でデッキから暗黒竜 コラプサーペントをサーチ(チェーン1)
          9. 竜の渓谷を発動。暗黒竜 コラプサーペントをコストに、デッキからアブソルーター・ドラゴンを墓地へ送る
          10. 墓地へ送られたアブソルーター・ドラゴンの効果により、デッキからヴァレット・トレーサーを手札に加える
          11. リボルブート・セクターを発動し、その効果で手札からヴァレット・トレーサーを特殊召喚
          12. ヴァレット・トレーサーの効果で、リボルブート・セクターを破壊し、デッキからヴァレット・リチャージャーを特殊召喚
          13. ヴァレット・トレーサーを素材に、守護竜 ピスティを左端にリンク召喚
          14. ヴァレット・リチャージャーを素材に、ストライカー・ドラゴンを中央にリンク召喚
          15. 守護竜 ピスティの効果で、墓地のヴァレット・リチャージャーを左EXモンスターゾーンの下に特殊召喚
          16. ヴァレット・リチャージャーと守護竜 ピスティを素材に、デリンジャラス・ドラゴンを左端にリンク召喚
          17. ストライカー・ドラゴンの効果で、場のデリンジャラス・ドラゴンを破壊し墓地のヴァレット・リチャージャーを手札に戻す
          18. デリンジャラス・ドラゴン(EXデッキから特殊召喚された闇属性リンクモンスター)が破壊されたため、手札のヴァレット・リチャージャーの効果で、自身をコストにヴァレット・トレーサーを墓地から特殊召喚
          19. 場にヴァレットが特殊召喚されたため、墓地のデリンジャラス・ドラゴンを自身の効果で特殊召喚
          20. ドラグニティナイト-ロムルス、デリンジャラス・ドラゴン、ストライカー・ドラゴンを素材に、ヴァレルエンド・ドラゴンをリンク召喚
          21. ヴァレルエンド・ドラゴンの効果で、ヴァレット・トレーサーの効果を無効にし、墓地のヴァレット・リチャージャーを特殊召喚
          22. ヴァレット・トレーサーとヴァレット・リチャージャーでヴァレルロード・S・ドラゴンをシンクロ召喚
          23. ヴァレルロード・S・ドラゴンのシンクロ召喚成功時、自身の効果で墓地のドラグニティナイト-ロムルスを装備。ヴァレル・カウンターを2つ置く

           

           

          最終盤面

          ヴァレルエンド・ドラゴン+ヴァレルロード・S・ドラゴン

           

           

          はい。こんなもんでどうでしょうか。

          この動きの強いところは、コラプワイバーの2枚が手札にだぶらない限り、最後まで動けるという点ですね。展開の都合上、デッキから特殊召喚が必要なカードがあると、そのカードが手札に来てしまった場合、動きが止まる場合があります。例えば、高等儀式術と通常モンスターを同時にひいてしまうとか。このコンボは、そういったことが少ないのが強みです。純構築の範囲を出ないコンボである点も評価できるかと思います。

           

           

          ただ、上の必要カードを見ていただければわかる通り、とにかくサーチと特殊召喚を多用し、汎用的な手札誘発であるうらら、ヴェーラー、G、うさぎ、隕石のすべてに引っ掛かります。また、この動きは以前私が開発したルートと違い、途中で失敗した際のリカバリーがききません。後続の出てくるヴァレットを展開中に一度も使用していないからですね。強い動きではありますが、過信しすぎないよう注意が必要です。

           

           

          さて、古参のデュエリストならこのコンボでおかしいと思う点が一つあるでしょう。展開番号1718のヴァレット・リチャージャーを絡めた動きです。リチャージャーの効果は、デリンジャラスが破壊されたタイミングで手札にいないと発動することができず、ストライカー・ドラゴンの効果でのサルベージと破壊は同時であることから、タイミングを逃すのではないか? 

           

           

          仰る通り。私もそう思ってました。しかし、私にはこのコンボが使えるとする根拠が一つあります。

           

           

          【アストログラフ・マジシャンとエレクトラムのコンボの事例】

          エレクトラムの効果で場のカードを破壊し、EXデッキで表側になっているアストログラフマジシャンを手札に加えたとき、アストログラフ・マジシャンを自身の効果で特殊召喚することができる。

           

           

          魔術師の展開としてあまりに有名なこのコンボは、遊戯王のルールにのっとればどう考えても成立しません。しかし、EXデッキから手札に加えたアストログラフ・マジシャンの効果が発動したのか、元から手札にいたアストログラフ・マジシャンの効果が発動したのか判別する手段がないため、一律で発動可能であるという特殊な裁定が下されているのです。

           

           

          これは、ほかの手札誘発にも言えることで、パーソナルスプーフィングとマルチフェイカーにも同様の裁定が下されています。こういった事例から、ヴァレット・リチャージャーの効果は発動可能であると結論付けています。調べたところ、公式から発動可能との回答を得ている人もいました。これだけの根拠があれば、さすがに使っていいコンボだと思います。ちなみに、ADSではできませんでした。もしかしたら、ふとした瞬間にコンボができないと裁定を下される日が来るかもしれませんね。

           

           

          いかがだったでしょうか。ヴァレットデッキの新展開、意外と動けるものでしょう。守護竜のいなくなった穴は大きいですが、なんだかんだで代わりはいるものです。友人から、守護竜いなくなってヴァレットどうするの? と聞かれて長らく放置してましたが、これで十分な回答になるでしょう。そもそも、私のデッキじゃないですしね()

           

           

          それではみなさん、さようなら。


          禁じられた

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            ▼△▼△▼遊戯王デッキレシピ▼△▼△▼

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            デッキ名:【禁じられたジェネレイド】

            メインデッキ:40枚

            EXデッキ :9枚

            サイドデッキ:0枚

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            【モンスター】13

            光の王 マルデル ×2

            失楽の魔女 ×3

            死の王 ヘル ×1

            氷の王 ニードヘッグ ×1

            王の影 ロプトル ×3

            虚の王 ウートガルザ ×1

            轟の王 ハール ×2

            【魔法】20

            サンダー・ボルト ×1

            テラ・フォーミング ×1

            ハーピィの羽根帚 ×1

            墓穴の指名者 ×3

            強欲で謙虚な壺 ×3

            星遺物の胎導 ×3

            王の舞台 ×3

            王の試練 ×1

            禁じられた一滴 ×3

            魔鍾洞 ×1

            【罠】7

            メタバース ×1

            次元障壁 ×3

            王の襲来 ×3

            【エクストラ】9

            幻子力空母エンタープラズニル ×3

            無限起動アースシェイカー ×3

            真竜皇V.F.D. ×3


            【サイドデッキ】 0


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            シンクロ

            0

              こんにちは、野菜神 蟹です。

              コロナウイルスの騒動も山を越え、ついに緊急事態宣言が解除されました。日常が戻ってくる気配を見せていますね。私の住居の近くでは公園に人が集まり、普段以上の賑わいを見せています。みなさん、やっぱいろいろと我慢していたようですね。

               

               

              さて、今回の記事はちょっと趣向を変えてみました。YouTubeでゴヨウディフェンダーを使った動画を見たんですよ。そこに影響されて、今回似たようなコンボを使ったデッキを組んでみました。それでは早速、レシピのほうへどうぞ。

               

               

              ▼△▼△▼遊戯王デッキレシピ▼△▼△▼

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              デッキ名:【シンクロofリナルド】

              メインデッキ:41枚

              EXデッキ :15枚

              サイドデッキ:0枚

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              【モンスター】26

              ジェット・シンクロン ×3

              ライティ・ドライバー ×3

              レフティ・ドライバー ×2

              光竜星−リフン ×2

              増殖するG ×3

              幻獣機オライオン ×2

              怒炎壊獣ドゴラン ×1

              海亀壊獣ガメシエル ×1

              灰流うらら ×2

              焔聖騎士−リナルド ×1

              粘糸壊獣クモグス ×1

              雷撃壊獣サンダー・ザ・キング ×1

              魔竜星−トウテツ ×1

              SRベイゴマックス ×1

              SR赤目のダイス ×1

              TG ストライカー ×1

              【魔法】10

              やりすぎた埋葬 ×1

              ハーピィの羽根帚 ×1

              リビング・フォッシル ×1

              墓穴の指名者 ×3

              妨げられた壊獣の眠り ×3

              貪欲な壺 ×1

              【罠】5

              次元障壁 ×2

              神の宣告 ×2

              竜星の九支 ×1

              【エクストラ】15

              ヴァレルロード・S・ドラゴン ×1

              ゴヨウ・ディフェンダー ×3

              フォーミュラ・シンクロン ×1

              武力の軍奏 ×1

              氷結界の龍 トリシューラ ×1

              源竜星−ボウテンコウ ×1

              虹光の宣告者 ×1

              TG ハイパー・ライブラリアン ×1

              リンクリボー ×1

              幻獣機アウローラドン ×1

              水晶機巧−ハリファイバー ×1

              聖騎士の追想 イゾルデ ×1

              転生炎獣アルミラージ ×1

               

               

              基本的に、ハリファイバーを経由して動きます。ゴヨウディフェンダーと言いながら。本当はゴヨウディフェンダーから動きたかったんですが、調べてみたところ、手札1枚でレベル3シンクロを出せるカードが少なかったんです。ざっと羅列していくと、

               

               

              ライティ・ドライバー

              レスキューキャット

              深海のディーヴァ

              SRベイゴマックス

               

               

              まぁ、この辺なんですね。

              この中で、10枠近く消費するレスキューキャットは論外。準制限で、リクルート先がバニラ同然のディーヴァもなし。制限カードのベイゴマックスは、召喚権を使わないので採用。ライティドライバーも、釣ってくるレフティドライバーが墓地効果でライティドライバーをサーチできるので、無効化されても次につながります。よって採用。こんな感じでいろいろ調べていたんですが、どうにもゴヨウディフェンダー主軸に組むのは厳しいなという結論に至りました。もしかすると、私が知らない3シンクロのルートがあるかもわかりませんが。

               

               

              では、このデッキの一番シンプルな動き方を解説していきます。

               

               

              【初手ハリファイバーを出せる手札スタート】

               

               

              1.ハリファイバーをリンク召喚

              2.ハリファイバーの効果で、デッキからジェットシンクロンを特殊召喚

              3.ハリファイバーとジェットシンクロンの2体で、幻獣機アウローラドンをリンク召喚

              4.アウローラドンのリンク召喚成功時に、レベル3の幻獣機トークンを3体特殊召喚

              5.アウローラドンの効果で、アウローラドンと幻獣機トークン1体をリリースして、デッキから幻獣機オライオンを特殊召喚

              6.幻獣機オライオンと幻獣機トークンで、源竜星−ボウテンコウをシンクロ召喚

              7.ボウテンコウの効果で九支をサーチし、オライオンの効果で幻獣機トークンを特殊召喚

              8.幻獣機トークンとボウテンコウで、ヴァレルロード・S・ドラゴンをシンクロ召喚

              9.ヴァレルロード・S・ドラゴンの効果で墓地のアウローラドンを装備し、ボウテンコウの効果でリフンをデッキから特殊召喚

              10.手札1枚捨てて、墓地のジェットシンクロンを蘇生

              11.ジェットシンクロンと幻獣機トークンで虹光の宣告者をシンクロ召喚。

              12.竜星の九支をセットしてターンエンド

               

               

              最終盤面

              ヴァレルロード・S・ドラゴン+虹光の宣告者+リフン+竜星の九支

               

               

              簡単に説明すると、3妨害ですね。ハリファイバー1枚でここまで行けるのは、一体誰が悪いんでしょう。うん。やっぱりハリファイバーは許されてはいけませんね。ドラグーンとアナコンダは早く牢獄に入って。超雷竜もついでに。ADSで適当に潜りましたが、勝ったり負けたりで、雑に作ったツケが出てますねえ。クリッタールートとか入れたら、もうちょい安定しそうな気がします。アウローラドンは使ってて面白かったので今後も使いたいですね。

               

               

              今回はここまで。自粛期間ももうすぐ終わります。みなさん、思い残すことがないようにしっかり遊んでおきましょう。

               

               

              それではみなさん、さようなら。


              すごい技範囲で打ち勝つダイマックスシルヴァデイ

              0

                こんにちは、野菜神 蟹です。

                 

                 

                 

                 

                首都圏を除いた39県で緊急事態宣言が解除され、多くの店舗が営業を再開しました。都内でも、その流れにあやかってか、休日も外に出ている人を良く見かけます。やはり、自宅勤務というのは、ストレスがたまるものなのでしょうね。私はポケモンしながら勤務してます。まる。

                 

                 

                 

                さて、今回の記事はポケモンについてです。最近、私の中でポケモンブームが再発しまして、現在いろんなポケモンを育てています。今回はそのなかでも使い勝手が良かった1匹を紹介します。

                 

                 

                 

                 

                 

                 

                 

                画像はポケ徹さんからお借りしました。

                そう、ウルトラサンムーンではグラジオさんの相棒枠としてもおなじみ、シルヴァディさんです。

                このポケモン、伝説のポケモンであるミュウやアルセウスの劣化といってもいい性能をしているんですが、反面、両党種族値+マイナーポケモンゆえに受けだしにくく、剣盾環境では早い素早さから広範囲で技を打てる。対面性能がとても高いです。

                 

                 

                 

                H68 B4 A100 C132 S204 むじゃき 命の球

                だいばくはつ こごえるかぜ かえんほうしゃ てっていこうせん

                 

                調整と、技構成はこんな感じです。簡単に説明すると、

                 

                HP:命の球のダメージが最小になるように10n-1

                A:無補正HBロトム、トゲキッスなどを球だいばくはつで高乱数1発

                B:余り

                C:適当

                S:最速ドリュウズ抜き

                 

                 

                それなりの素早さからタイプ一致でだいばくはつを打てるというのが、個人的に評価できるポイントでした。特化にしてもさすがに数値が足りていないので、足りない火力は球で補っています。ヌルのイメージが強いのか、物理ポケモンと誤解されることが多く、アーマーガアやナットレイが平気で居座ってきます。ゆうゆう鉄壁を積んでくるアーマーガアをわからせてやりましょう。

                 

                 

                 

                さて、このポケモンの強いところは、対面からであれば多くのダイジェット積エースに勝てる。という点ですね。例えば、ダイマックスしたトゲキッスやギャラドスと対面した場合、ダイアタックを連発してるだけで勝てます。S関係が逆転しないので。ラプラスには勝てない(倒せるけど壁が残る)ので、見かけたら素直に引きましょう。

                 

                 

                 

                このポケモンは初手に出せるとなかなかに強いです。最近よくいるたすきホルードやナットレイをワンパンし、だいばくはつでもう一体持っていくこともできる。相手がダイマックスを切ったとしても、一致球だいばくはつの威力はすさまじく、ダイマしようがなんだろうが、HPの半分は消し飛ばします。(HB特化のポケモンには、特殊技をいれようね!) 優秀&優秀。環境によくいるミミッキュやドラパルトなどのゴーストタイプも、弱点保険じゃなければ対面で勝てる。弱点保険じゃなければ。

                 

                 

                さて、このポケモンを使ってて思ったのが、両刀種族値をなんとか生かしてやりたいという点。そこで、現在飛行タイプによる全力サポートを考えてます。具体的には、型破りの弱点保険ルチャブルと強運ピントレンズキッスによるダイマックスリレー。どちらもバトンタッチを覚えますし、物理と特殊で役割が分かれており、飛行タイプゆえに環境に多いロトム系統に簡単に弱点を突いていただけます。ルチャブルであれば、覚える技すべてが積技になり、キッスであればほとんどのポケモンを1匹持っていけるでしょう。

                 

                 

                 

                後ろに控えさせる全抜きエースは、シルヴァディともう一匹必要。何か考えます。三体目はあれですね。たすき持たせて超火力の技を打ててかつ先制技を両立できる何か。まあ、片方はミミッキュにするつもりなんですけど。

                 

                 

                 


                2020年4月環境用〜ジェネレイドデッキ〜

                0

                  こんにちは、野菜神蟹です。GWが終わり、5月も半ばに入りました。各地で気温の上昇がみられ、例年より早い夏日が来てますね。そして、これを書きながら部屋のエアコン切ってないということを思い出しました。ヤベェ。

                   

                   

                  さて、今回の記事はジェネレイドのデッキレシピです。新ルール、新制限に合わせた改良を全くしていなかったので今回はそこを意識してく組み直してみました。ぶっちゃけ、大して変わってないです。

                   

                   

                  遊戯王デッキレシピ

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                  デッキ名:【無限の王】

                  メインデッキ:43

                  EXデッキ :14

                  サイドデッキ:0

                  ━━━━━━━━━━━━━━━━━

                   

                  【モンスター】22 

                  ジェット・シンクロン×1

                  ダイナレスラー・パンクラトプス×2

                  光の王マルデル×1

                  影星軌道兵器ハイドランダー×1

                  死の王ヘル×1

                  氷の王ニードヘッグ×1

                  炎の王ナグルファー×1

                  無限起動トレンチャー×1

                  無限起動ハーヴェスター×3

                  無限起動ブルータルドーザー×2

                  無限起動ロックアンカー×2

                  王の影ロプトル×3

                  虚の王ウートガルザ×1

                  轟の王ハール×1

                  鉄の王ドヴェルグス×1

                  【魔法】13 

                  テラ・フォーミング×1

                  ハーピィの羽根帚×1

                  墓穴の指名者×3

                  星遺物の胎導×3

                  王の舞台×3

                  貪欲な壺×1

                  魔鍾洞×1

                  【罠】

                  メタバース×1

                  次元障壁×2

                  王の襲来×3

                  神の宣告×2

                  【エクストラ】14 

                  氷結界の龍トリシューラ×1

                  浮鵺城×1

                  TGワンダー・マジシャン×1

                  撃滅龍ダーク・アームド×1

                  永の王オルムガンド×1

                  無限起動アースシェイカー×1

                  無限起動リヴァーストーム×1

                  真竜皇V... ×2

                  クリフォート・ゲニウス×1

                  トロイメア・フェニックス×1

                  リンクロス×1

                  星神器デミウルギア×1

                  水晶機巧−ハリファイバー×1

                   

                  【サイドデッキ】0

                   

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                  無限起動要素を減らしつつ、メタカードの割合を増やしました。新ルールでは、エクストラからモンスターを自由に出せるようになったこともあり、環境が高速化しています。今回は、初手で中途半端にクリフォートゲニウスなんかをたてて何となくターンエンドするより、今の環境下で確実に刺さるであろうカードをしっかり詰め込んでいくことを意識しました。このデッキでは、増殖するG、灰流うららなどの手札誘発も刺さりやすいので、それらを止めることができる墓穴の指名者。ドラグーンやメルカバーなどの制圧効果持ち融合モンスターへの対策として次元障壁を採用しています。

                   

                   

                   

                  では、このデッキの基本的な動き方を解説していきましょう。

                   

                  パターン1.初手ロプトルからの展開方法

                   

                  1.ロプトルを通常召喚

                   

                  2.ロプトルをリリースして、デッキからマルデルを特殊召喚

                   

                  3.マルデルの効果でデッキから王の舞台をサーチ

                   

                  4.王の舞台を発動しターンエンド

                   

                  5.相手ターンのドローフェイズに、王の舞台の効果でデッキからロプトルを特殊召喚

                   

                  6.相手ターン中にジェネレイドを特殊召喚したので、王の舞台の効果でジェネレイドトークンを3体特殊召喚

                   

                  7.相手ターンのメインフェイズに、ジェネレイドトークンをリリースしてロプトルの効果を発動。デッキからハールを守備表示で特殊召喚。

                   

                  最終盤面

                  王の舞台+ロプトル+マルデル+ハール+ジェネレイドトークンx2

                   

                  この動きのポイントは、ロプトルの効果でリリースするコストをジェネレイドトークンで賄うことです。ドロー、スタンバイとまたぎますが、トークンをリリースに使うことで、ロプトルの効果によって全体の打点を底上げすることができます。また、トークンが上級クラスの打点を得ることで、戦闘ダメージを稼ぐ的になりにくいですし、単純に、制圧効果を持つハールの生存確率が上がります。相手ターンをまたぐとは言え、ロプトル1枚からこれだけの展開ができるので、無理にリンクやシンクロ、エクシーズをやる必要はありません。無効効果を持つハールに加えて、強い罠カードを適当に構えておいて、マストカウンターを打ち込むだけで、相手は機能停止しますから。そもそも、最低2500打点を持つこちらの場を掃除しようと思ったら、相手としても結構なパワーが必要になっていきます。そのうちの数枚をハールやほかのカードで止めれば、相手は十分な展開をできずにターンを終えるでしょう。手札誘発に多くの枠を割きがちな現環境であれば、ほぼ間違いなくつぶし切ることが可能です。

                   

                   

                   

                  ジェネレイドデッキの布陣は王の舞台+胎導でも十分に強いんですよ。上記の動きで、ロプトルハールが並び、ハールのコストでトークンを使い切ったとしても、胎導でデッキから新たなジェネレイドが出てきて、そこからニードヘッグとウートガルザの効果を打つ余裕さえあります。手札2枚からおよそ3〜4妨害相当の働きができるわけですね。私が、先攻で無理にエクシーズをする必要はないといった理由はこの辺にあります。エクストラからモンスターを出すよりも、王の舞台を貼って素直にバックを固めたほうが強いです。

                   

                   

                   

                  ただし、それだけでは勝てないのも事実ですので、いろいろな動きができるように調整しました。ジェネレイドデッキで最も恐ろしいのが、ジェネレイドモンスターによる手札事故ですので、それを防ぐために、通常召喚できるモンスターを多めに積んでいます。どうしても困ったときは魔鍾洞で時間稼ぎをしたりもしますね。サイドデッキには、無力の証明や怪獣系のカードを投入するといいと思います。このデッキ、先攻と後攻ではやることが全く違いますから。

                   

                   

                   

                  今回はここまで。ジェネレイドは昨年に登場したテーマですし、動き方もある程度は研究されつくしてるでしょう。私の持論ですが、ジェネレイドデッキは、王の舞台と王の襲来とロプトルを3積みして、レベル9ジェネレイドを1枚ずつ入れておけば、あとは自由でいいと思います。それくらい、緩いカテゴリなんですよ、実際。最近では、ヌメロンに合わせられるんじゃないか? なんて声も聴きますしね。ヌメロンネットワーク+王の舞台で、素材4つのホープゼアル立ててから、王の舞台に張り替えて、ゼアルロプトルハール+トークン×2、なんて布陣を構えることができたりします。ゼアルの効果で何も発動できなくさせるので、ハールの代わりにウートガルザでもいいですね。ひかえめに言って、やべー布陣です。フリーデュエルでやったら、こんなのデュエルじゃねえ! って言われます。決してマネしないように。

                   

                   

                   

                  それではみなさん、さようなら。

                   


                  新規入りファーニマルデッキレシピ

                  0

                     暇を持て余して作ったファー  ニマル

                     

                     

                     

                     

                    こんにちは、野菜神蟹です。GWが終わり、ようやく仕事ができるようになります。長かったような、短かったような。

                     

                     

                     

                     

                    さて、今回の記事はなんとファーニマルデッキです。以前、友人に頼まれて新規カードの考察をしましたが、それがきっかけとなり少々構築意欲が湧きまして。作ってみました。純構築ですよ?今回は、誓って純です。

                     

                     

                     

                     

                    ▼△▼△遊戯王デッキレシピ△▼△▼

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                    デッキ名:【ファーニマル】

                    メインデッキ:43枚

                    EXデッキ :15枚

                    サイドデッキ:0枚

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                    【モンスター】27

                    エッジインプ・サイズ×3

                    エッジインプ・シザー×1

                    エッジインプ・チェーン×3

                    ダイナレスラー・パンクラトプス×2

                    ファーニマル・ウィング×2

                    ファーニマル・オウル×1

                    ファーニマル・オクト×1

                    ファーニマル・キャット×1

                    ファーニマル・ドッグ×3

                    ファーニマル・ドルフィン×2

                    ファーニマル・ベア×3

                    ファーニマル・ペンギン×3

                    沼地の魔神王×2

                    【魔法】15 

                    おろかな副葬×2

                    トイポット×3

                    死者蘇生×1

                    融合×3

                    融合回収×1

                    超融合×1

                    魔玩具融合×1

                    魔玩具補綴×3

                    【罠】1 

                    魔玩具厄瓶×1

                    【エクストラ】15

                    デストーイ・クルーエル・ホエール×3

                    デストーイ・サーベル・タイガー×3

                    デストーイ・シザー・タイガー×3

                    デストーイ・デアデビル×1

                    デストーイ・ハーケン・クラーケン×2

                    ミレニアム・アイズ・サクリファイス×1

                    クロシープ×1

                    鎖龍蛇−スカルデット×1

                     

                    【サイドデッキ】0

                     

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                    はい。こんな感じです。結構スッキリしたファーニマルデッキでしょう?ちなみに、純構築を組み上げるのはヴァレット以来です。ヤバイですね☆

                     

                     

                     

                     

                     

                    さて、まずは私が採用したカード達、その枚数と採用意図を順番に解説していきましょう。

                     

                     

                     

                     

                     

                    【エッジインプサイズ:3枚】

                    3積み確定です。相手ターンでデストーイ・クルーエル・ホエールを出すのが主立った使い方ですね。当初、ドラグーンがきついからあまり入らないかな、と考えていたんですが、いざ使ってみるとドラグーン以外には普通にささりました。相手の展開途中にカードを1枚割れるだけで価値があります。他にも、ファーニマルドルフィンと融合することで手札交換ができたり、場に出ているデストーイと融合してサーベルタイガーを作れたり、結構いろんなことができます。

                     

                     

                     

                     

                     

                    【エッジインプ・シザー:1枚】

                    ピン挿しです。このカードに関しては、複数枚採用する理由がありません。役割として、【デストーイ・シザー・タイガーの融合素材になる】、【トイポッド用にデッキトップを操作】以外の使い道が特にない。墓穴の指名者などで除外されると痛手を負いますが、最悪、ファーニマル・オクトで戻せるので気にすることはないでしょう。

                     

                     

                     

                     

                     

                     

                    【エッジインプ・チェーン:3枚】

                    魔玩具補綴(以下パッチワークと表記)サーチカード。パッチワークとグルグルサーチを回せるカードであり、手札コストにしてよし、素材にしてよしの万能カードです。サーチ可能なパッチワークが+1アドを稼げるカードなので、それに繋がるこのカードは減らす理由が全くありません。3積み以外あり得ない。

                     

                     

                     

                     

                     

                    【ダイナレスラー・パンクラトプス:2枚】

                    枠が余ったので採用。というのは半分冗談で、スキルドレインやセットされた夢幻泡影対策ですね。正直、この枠はツインツイスターや羽箒でもいいんですけど、最近は魔法罠を無効化するカウンター罠が増えてますし、ファーニマルの天敵とも言える墓穴の指名者をこのカードに使わせることが出来れば御の字、くらいの気持ちで採用してます。まぁ、ここは自由枠くらいに考えてください。

                     

                     

                     

                     

                     

                    【ファーニマル・ウイング:2枚】

                    トイポッド用カード。正直、3積みするか悩むカードです。ファーニマル・ベアからトイポッドをセットして、このカードをコストに1ドロー。その後、墓地効果を発動。という流れをくめたら、召喚権を使わずに手札が1枚増えるんですよ。しかも、ファーニマルサーチのおまけ付きで。強い動きだと思うので、最初は3積みで運用してました。ただ、トイポッドのコストと墓地効果以外に役割が薄いのと、トイポッド無しの場面だと役割ゼロで死に札になるので2枚にしました。

                     

                     

                     

                     

                     

                    【ファーニマル・オウル:1枚】

                    不採用のスレスレをいくようなカードですが、融合が枯渇してキツイ場面が多かったのでやむを得ず採用。抜いてもいいですが、あった方が便利ではあります。

                     

                     

                     

                     

                     

                    【ファーニマル・オクト:1枚】

                    サルベージ効果と、除外されたモンスターを戻す効果を持つタコです。特殊な役割を担うカードなので、普通なら複数枚採用の候補には入りません。除外されたファーニマルウイング+1枚を墓地へ戻すのが仕事ですから。ただ、増やすのもアリか?と悩んでいるカードでもあります。クロシープと組み合わせると少し化けるんですよ。その動きを下に書きますね。

                     

                     

                     

                     

                     

                    前提条件

                    EXモンスターゾーンにクロシープ、手札にエッジインプ・サイズとファーニマル・オクト

                     

                     

                     

                    1.相手ターンのメインフェイズに、エッジインプ・サイズの効果を発動。ファーニマル・オクトとエッジインプ・サイズを融合して、デストーイ融合モンスターをクロシープのリンク先に融合召喚。

                     

                     

                    2.クロシープのリンク先に融合モンスターが特殊召喚されたので、レベル4以下のモンスターを蘇生する効果を発動。ファーニマル・オクトを墓地から蘇生。

                     

                     

                    3.ファーニマル・オクトの特殊召喚成功時、墓地のエッジインプ・サイズを回収。

                     

                     

                     

                     

                     

                    このように、クロシープと合わせた場合に限り、先攻でエッジインプ・サイズと融合してアドバンテージを回復出来るカードとなります。ただ、そもそもクロシープをリンク召喚する場面が殆どありませんし、その為だけに幻銃士等のカードを入れて召喚権を消費するのは避けたいです。という事で、今回はピン挿しに落ち着きました。

                     

                     

                     

                     

                     

                    【ファーニマル・キャット:1枚】

                    名称ターン1が重くのしかかる1枚。デストーイ融合モンスターの素材として墓地に送られた場合、墓地の融合を回収することができるカードです。ファーニマル・ペンギンと同様に、融合素材となることで真価を発揮するカードですね。ファーニマルデッキは手札消費が激しいので、アドバンテージを回復出来るこのカードの存在は大きいです。ただ、融合素材にするなら第1候補はファーニマル・ペンギンですし、フィールドではバニラ同然のカードなので複数枚採用は厳しい。私は普段、ファーニマル・ペンギンを消費した後の融合素材として、保険としてあるといいな、くらいの気持ちで使っています。

                     

                     

                     

                     

                     

                    【ファーニマル・ドッグ:3枚】

                    犬です。サーチカードです。3積みです。終わり。

                     

                     

                     

                     

                    【ファーニマル・ドルフィン:2枚】

                    4月のパックで登場した新規カードですね。考察記事でも挙げましたが、おろかな副葬を絡めた動きが優秀で、アドバンテージの獲得に優れたカードです。ただ、トイポッドが墓地に無いとただのバニラになってしまうので、3積みは難しいと判断しました。2回3回発動出来る効果でも無いので、ピン挿しでもいいのでは?と思わなくも無いです。

                     

                     

                     

                     

                    【ファーニマル・ベア:3枚】

                    トイポッドはこのデッキの命。このカードも命。おろかな副葬を採用しているので、デッキのトイポッドを掘り起こすスピードが早く、減らしてもいいかと思った時もありました。が、トイポッドが無いと手札事故を起こした時ワンチャンすら掴めないので3積みしました。まず腐りません。

                     

                     

                     

                     

                     

                    【ファーニマル・ペンギン:3枚】

                    場に出してよし、素材にしてよしの万能カード。融合素材にして、エンジェルバトンのような2ドロー1捨てをするのがメインではありますが、場にいる時の効果も優秀ですね。トイポッドでファーニマルモンスターをドローした際の効果でこのカードを出せば、手札のファーニマル・ドッグやドルフィン等を特殊召喚する事で、追加展開が可能になります。エッジインプ・サイズの効果で、相手ターン融合をする際の融合素材としても筆頭です。3積み。

                     

                     

                     

                     

                     

                    【沼地の魔神王:2枚】

                    パッチワーク以外で融合をサーチできるカードが必要、というのが主な採用理由ですね。融合素材の代用としても使えますので、エッジインプ・シザーの代わりにしたい時、墓地に居てくれると非常に助かります。手札では融合サーチカードとして、墓地では魔玩具融合で融合する際のエッジインプ・シザーの代用品として使っています。融合サーチカードとしての役割を考えた時、ピンでは足りないと感じたので2枚にしました。

                     

                     

                     

                     

                    【おろかな副葬:2枚】

                    トイポッドを墓地に落とすことで、ファーニマルサーチに繋げる1枚。ファーニマル・ドルフィンを絡めた動きはもちろん、このカードでトイポッドを落として、状況に応じて必要なファーニマルカードをサーチすることが出来ます。無効にされたところで痛手になりにくいカードなのもGood。初手に来て欲しいがダブると嫌なので2枚。

                     

                     

                     

                     

                     

                    【トイポッド:3枚】

                    このデッキのエンジンです。こいつが無いと始まらない、とまでは言いませんが、こいつが無いと手札が速攻で無くなります。コストにしてよし、場に居てよし、墓地にいてよし。3積み確定です。

                     

                     

                     

                     

                     

                    【死者蘇生:1枚】

                    言わずと知れた万能蘇生カード。除去効果のあるデストーイ・ハーケン・クラーケンを蘇生させたり、相手の強力モンスターを奪い取ったりと多様な使い方が出来ますね。自由枠ではありますが、入れといて損はないと思います。

                     

                     

                     

                     

                     

                     

                    【融合:3積み】

                    融合します。

                     

                     

                     

                     

                     

                    【融合回収:1枚】

                    これもまた、採用枚数に悩まされる1枚ですね。あると非常に助かるんですが、あると困る場面も結構あるんですよ。具体的には、墓地に融合や素材モンスターが落ちてない場面で引くとこれ以上ない死に札になる。端的に換言すれば、先攻の初手で絶対に手札に入れたくないカードなんです。よってピン挿し。

                     

                     

                     

                     

                     

                    【超融合:1枚】

                    正直に言いますが、抜いても何ら困りません。このカードの採用意図としては、【クロシープの蘇生と合わせた相手ターン融合】、【サーベルタイガーを絡めた自ターンでの追撃】、【ドラグーン等の制圧モンスターの除去】などがあります。瞬間融合じゃない理由としては、あちらの自壊デメリットを重く見たのと、除去性能の高さを評価した結果ですね。とは言え、手札コストが重い事に加え、場の融合にしか対応してませんので、使い勝手はあまり良くないでしょう。しかしながら、やはり融合が足りないという問題はどうしても付きまといますので、試験的に採用しました。

                     

                     

                     

                     

                     

                    【魔玩具融合:1枚】

                    ファーニマル版ミラクルフュージョン。あると安心出来る1枚ではありますが、EHEROと違い除外されたモンスターを回収する手段がないので、墓地リソースの消費が重いです。ファーニマル・ウイングを使いまくるので、墓地のファーニマルの残弾には余裕がありません。2枚あってもいいかな、と思う時も結構あるんですが、沼地が墓地にいないときや、デストーイ融合モンスターが墓地に肥えてない状態では使いたくないのでピン挿しです。デストーイ・クルーエル・ホエールで、蘇生条件を満たしてないデストーイ融合モンスターを墓地に送り、それらを素材にしてデストーイ・サーベル・タイガーを出すのも強いですね。

                     

                     

                     

                     

                     

                    【魔玩具補綴:3枚】

                    融合+エッジインプモンスターをサーチできる強力カード。打つだけで+1枚に増える上に、サーチが難しいエッジインプ・チェーンやエッジインプ・サイズを加えられる貴重な1枚です。当然3積み。

                     

                     

                     

                     

                     

                    【魔玩具厄瓶:1枚】

                    4月のパックで登場したトイポッド擬き。ドロー効果というよりは、デストーイ・クルーエル・ホエールで墓地に送ることができるデストーイカードとしての採用意図が強いです。墓地に送られた場合、相手モンスター1体の攻撃力を半分にできますので、元々の打点が低いファーニマルの弱点を補う場面もあるでしょう。デストーイ・デアデビルの攻撃に合わせて、デストーイ・クルーエル・ホエールの効果でこのカードを墓地に送れば、戦闘、効果ダメージ合わせて4000近くのダメージを与えることができます。

                     

                     

                     

                     

                     

                     

                    【デストーイ・クルーエル・ホエール:3枚】

                    どう見てもシャチかサメのような見た目をしたクジラ。融合召喚成功時に、互いのカードを1枚ずつ破壊する効果を持ちます。エッジインプ・サイズで融合する筆頭であり、デストーイ・サーベル・タイガーの素材や蘇生対象として、場と墓地を反復横跳びします。破壊効果に目を奪われがちですが、スペルスピード2の打点上昇効果は名称ターン1指定がないので、乱発することも多いですね。正直なところ、相手ターンでの破壊効果がメインで、打点強化は蘇生で十分間に合いますので、3積みする必要性はないと思います。

                     

                     

                     

                     

                     

                    【デストーイ・サーベル・タイガー:3枚】

                    実際に使ってみて、その強さに気付いた1枚。相手ターンに出したデストーイ・クルーエル・ホエールや、除去効果を使用したデストーイ・ハーケン・クラーケンを素材にして出したい融合モンスター。上記の2体は、デストーイ融合モンスターの中でも出しやすく、効果に名称ターン1が付いていません。それらを蘇生することで、繰り返し打点を上昇させたり、除去を連発することができます。特に、デストーイ・ハーケン・クラーケンは、2回攻撃が出来るモンスターなので、打点負けするモンスターを効果で処理した後このカードを融合召喚し、蘇生。総攻撃をかければ、直接攻撃2回で4400ものダメージを与えることができます。

                     

                     

                     

                     

                     

                    【デストーイ・シザー・タイガー:3枚】

                    素材の数だけカード割る虎。融合素材に指定こそあるものの、最低2枚以上を破壊出来る効果は凄まじいものがあります。ただ、同名モンスターを場に展開することができず、モンスター除去なら破壊耐性を貫通するデストーイ・ハーケン・クラーケンの方が、デストーイ・サーベル・タイガーの素材としても優秀で、使い勝手はいいです。なんとなく3積みしてはいますが、正直なところ、多くても2枚でいいと思います。

                     

                     

                     

                    【デストーイ・デアデビル:1枚】

                    ダメージソースに特化した1枚。ファーニマルにとって辛い高打点モンスターを処理できる3000打点の持ち主で、フィニッシャーとして優秀です。中盤以降であれば、場を離れた際に発動するバーンダメージも、トドメの一撃として刺さり得ます。しかし、デストーイ・ハーケン・クラーケンや、デストーイ・クルーエル・ホエールのように、複数枚展開して旨味があるカードではないので、ピン挿しです。

                     

                     

                     

                     

                     

                    【デストーイ・ハーケン・クラーケン:2枚】

                    除去+2回攻撃持ちという、一見すると開闢なみのぶっ壊れた効果をお持ちのヤベーやつ。対象耐性を持たない大型モンスターを雑に処理してから、デストーイ・サーベル・タイガーの効果で蘇り、フィニッシャーとしても活躍します。ただ、一度融合召喚すればあとは蘇生で間に合う事が多いので、3積みする必要性はありません。よって2枚。

                     

                     

                     

                     

                     

                    【ミレニアム・アイズ・サクリファイス:1枚】

                    制圧系モンスターに対抗したい1枚。沼地の魔神王+効果モンスターの組み合わせで出せる、非常に素材の緩い融合モンスター。超融合により相手モンスターを奪いつつ出すのが主な運用方法ではありますが、沼地の魔神王+エッジインプorファーニマルモンスターの組み合わせでも出せる為、困ったら先攻で取り敢えず出しといてもいいかもしれないですね。

                     

                     

                     

                     

                     

                     

                    【クロシープ:1枚】

                    取り敢えず挿しとけという感覚でぶっ込んだ1枚。蘇生効果がファーニマルと相性抜群で、融合素材として墓地に送られたファーニマル・ペンギンなどを蘇生して、場に居る時の効果を発動するのがメインです。エッジインプ・サイズの登場によって、このカードとパラサイト・フュージョナーを合わせる戦術も考えられるのですが……。ファーニマルデッキで何度かデュエルをして、このカードの必要性をあまり感じませんでした。

                     

                     

                     

                     

                     

                    【鎖龍蛇−スカルデット:1枚】

                    ドローとSSを使いこなす言わずと知れた万能カード。元々は大天使クリスティアを手札から展開するために採用しました。事実、何度か出す場面はあったのですが、そもそも、特殊召喚を多用するこのデッキとクリスティアの相性が悪く、トイポッド+ファーニマルウイングで自壊させられる虚無空間の方がマシだと感じ、大天使クリスティアを外しました。その名残で残ってはいるのですが、そのうち外すと思います。

                     

                     

                     

                     

                     

                     

                    【惜しくも不採用となったカードたち】

                    さて、ようやく全部のカードの紹介が終わりましたね…。めっさ疲れました。さて、ここからは検討したが不採用になったカードたちの紹介です。

                     

                     

                     

                     

                     

                    【デストーイ・シザー・ウルフ】

                    不採用理由:イカで良くない?

                    連続攻撃するなら、除去効果と2回攻撃持ちのデストーイ・ハーケン・クラーケンで事足ります。元々の打点も低く耐性もないので、無効化や除去を喰らった際のダメージがそのまま致命傷になりかねません。素材にエッジインプ・シザーを指定するのも重い。よって不採用。

                     

                     

                     

                     

                     

                    【デストーイ・チェーン・シープ】

                    不採用理由:弱い。

                    自己蘇生効果を持つものの、元々の打点が低く、自己強化を入れたところで打点は3000未満。先攻で誤魔化して出すにはいいカードかもしれないですが、このカードを出して何か旨味があるか?と問われれば特にないのです。戦闘なら打点のあるデストーイ・デアデビルや、連続攻撃持ちのデストーイ・ハーケン・クラーケンで事足ります。このカードならではの強みがないので不採用。

                     

                     

                     

                     

                     

                    【大天使クリスティア】

                    不採用理由:自分も縛られしまう。

                    メインデッキに入るファーニマルモンスターが軒並み天使族であることを鑑みて、投入を検討しました。相手の高速展開に蓋をするにはいいカードですが、自分への影響が大きすぎる為不採用。

                     

                     

                     

                     

                     

                    【融合解除】

                    不採用理由:活躍出来る場面が限定的。

                    デストーイ・サーベル・タイガーを分解して追撃出来るのは好ましいが、それが必要になる場面があるか怪しいと感じた。パラサイト・フュージョナーを採用していれば、恐らくいれていたと思う。

                     

                     

                     

                     

                     

                    【パラサイト・フュージョナー】

                    不採用理由:クロシープがいる時しか使えない。

                    クロシープの効果で蘇生することで、横にいるデストーイ融合モンスターと融合し、デストーイ・サーベル・タイガーまで繋ぐことができる。一見すると悪くない動きなのだが、手札にいても役割が薄く、そもそもクロシープを出す場面がないという理由で不採用。

                     

                     

                     

                     

                     

                    【幻銃士】

                    不採用理由:召喚権がない

                    1枚でリンク2を作れるカード。クロシープを作るには悪くないカードだが、本来ならドッグやドルフィンに割きたい召喚権を奪ってまでやる事ではないです。

                     

                     

                     

                     

                     

                    【終わりに】

                    今回はここまで。このデッキは、後攻を取ることを想定してますので、先攻制圧は全く考えてません。というか、ファーニマルで制圧とか普通に無理です。ランク8でも立てます?もしできるなら私が見せて欲しい。先攻でなんやかんや制圧したい人は、次元障壁でもぶち込みましょう。エルドリッチ以外なら相手に出来ると思いますよ。

                     

                     

                     

                     

                     

                    それではみなさん、さようなら。

                     

                     

                     

                     

                     


                    五帝潜在開放のすゝめ〜ラザロダール回収編〜

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                      皆さんこんにちは。野菜神 蟹です。

                      最近、コロナの話ばかりで陰鬱になりますよね。外出自粛しろ、なんて言われても、我慢できずに外に出る人は大勢いらっしゃると思います。私の職場でも、技術部長が四人乗りのハコを使って外に出たとおっしゃっておりました。テレワーク開始に伴いデスクトップPCをまとめる姿は、さながら夜逃げのようだと自虐したものです。

                       

                       

                      いつもは携帯から投稿しているのですが、こうしてテレワークが始まったことで、家にいたまま仕事ができるようになりました。ブログも更新できますし、ゲームもやり放題。とはいえ、私の家にある机っぽいものといえば、食事とデュエルに特化したちゃぶ台。仕事の成果を残そうとすると、なかなかつらいものがありますね。

                       

                       

                      さて、今回の記事は友人から拝借したラザロダールの集め方。ラザロダールは、五帝の宝珠との交換レートが低く、30個で宝珠一個が手に入る素晴らしいものです。千年結晶と同じレートですね。しかしながら、これを集める方法といえば闘技場のランク報酬くらいで、週1回20個もらえたところでおまけにしかなりません。

                       

                       

                      では、これを集める方法はなんなのか? それはユニオンバトルでめっちゃ攻めることです。

                       

                       

                      皆さんご存じかと思いますが、ユニオンバトルで敵の牙城を攻めたときって、自分が使用したパーティのリーダーと、助っ人として借りたユニオンメンバーのキャラクターのカリスマに応じて、アイテムがドロップしますよね? その際、助っ人のカリスマ値が高いと、ラザロダールがドロップすることがあるんです。助っ人として選ばれるのは、それぞれが設定している防衛パーティのリーダー。ですので、ユニオンメンバーにユニオン防衛パーティのリーダーを、カリスマ値の高いキャラに設定していただくようお願いしておきましょう。そうすれば、ラザロダールのドロップ率が格段に上昇します。攻めるのが早い人であれば、ユニオンバトル一回あたり25隊程度は撃破できるでしょうから、2時間で宝珠1〜3個手に入る計算になります。千年結晶やティンガーラン集めに比べると、放置はできませんが時間効率とAp効率が最強です。皆さんもこの機会にぜひ、防衛パーティのリーダーを調整しましょう。

                       

                       

                      今回はここまで。この記事は、私にとってのメモ書きのようなものです。既知の人にとってはいまさらな内容ですが、知らない人にとって有益な情報になれば幸甚に存じます。

                       

                       

                      それでは皆さん、さようなら。


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